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  Die Entstehung von Gothic
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Habt ihr euch nicht schon oft gefragt, wie ist Gothic eigentlich entstanden? Hat euch die Neugier nicht schon oft vor gegeigelt, dass ihr es endlich mal heraus finden solltet? Ja? Schon oft?                                                           Dann seid gespannt, hier sind Entstehungsbilder und auch Nachforschungen!!

Aus den Zeiten vor Gothic

Ganze drei Jahren werkelten die Entwickler von Piranha Bytes an ihrem Erstlingswerk 'Gothic'. Nach mehreren Terminverschiebungen zeichnete sich dann auch endlich das als endgültiger Release der 10. März 2001 ab. Grund genug für Bryionak, sich nach Bochum zu begeben und die deutsche Rollenspielhoffnung einmal live und in Farbe zu erleben. Zwar war das Wetter mit blauem Himmel und strahlendem Sonnenschein gar nicht 'Gothic'-like, doch das soll euch nicht weiter schrecken.

Das Königreich der Menschen ist geschwächt durch Kriege und Zwistigkeiten. Ein schlechter Moment für einen Angriff durch die Ork-Armeen. Fieberhaft arbeiten die Schmiede der Menschen an der Produktion von Waffen aus magischem Erz, welche die letzte Chance bieten, der Übermacht zu trotzen. Doch dieses Erz ist selten, ebenso wie Arbeitskräfte, um es abzubauen. So erschaffen zwölf Magier, sechs aus der Schule des Feuers, sechs aus der des Wassers, eine Barriere um die einzige Mine, in der das Erz gefördert wird, so dass die zur Arbeit verdammten nicht mehr entfliehen können.

Doch ein Fehler passiert, die Barriere gerät zu gross und die Magier werden mit eingeschlossen. Die menschlichen Herrscher schicken Gefangene und Häftlinge durch die Barriere, die innen nur von toter Materie durchdrungen werden kann. Bei einer Revolution im alten Straflager werden die Wächter getötet, doch schnell merken die Insassen, dass sie sich nicht auf eigene Faust innerhalb der Barriere ernähren können. So wird ein stetiger Handel mit der Aussenwelt ins Leben gerufen. Erz gegen die Bedürfnisse der Gefangenen. ein Bild

Doch mit der Zeit spaltet sich das 'Alte Lager', das mit eiserner Faust von den diktatorischen Erzbaronen regiert wird entzwei. Die anderen sechs Magier des Wassers und einige Mitgefangene gründen das 'Neue Lager', in welchem die Bewohner gleichberechtigt sind und mehr Freiheiten haben. Und noch ein drittes Lager bildet sich, eine geheimnisvolle Sekte, die den Gott 'Schläfer' anbetet, und von ihm magische Kraft bezieht. Eines Tages gelangt ein neuer Häftling in das Straflager und wird auf die übliche raue Art, in Form einer Prüfung, ob er überlebensfähig ist, empfangen.

Logischerweise seid ihr dieser Sträfling, der von abgerissenen Gestalten auf recht ungemütliche Art und Weise mit den Gepflogenheiten innerhalb des Minenknastes vertraut gemacht wird. Ohne jegliche Kenntnisse, unbewaffnet und lediglich mit einem Brief an die Feuermagier versehen, landet ihr in dieser kleinen Hölle. Die ganze Vorgeschichte erfahrt ihr zum einen durch das Handbuch, zum anderen durch eine gerenderte Intro-Sequenz, die entgegen ursprünglicher Planungen nicht mehr in der Spiel-Grafik dargestellt wird.
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Eine Frage des Charakters
Von da an seid ihr auf euch allein gestellt, oder zumindest fast. Im Gegensatz zu gängigen Rollenspielen gibt es zu Beginn des Spieles keine Charakterauswahl, ihr kommt als völlig unbeleckter Durchschnittstyp im Lager an. Dennoch gibt es (grob gesehen) vier Charakterklassen, in welche Richtung ihr euren Charakter entwickelt, bleibt völlig euch überlassen. Die Grundeigenschaften des Charakters beschränken sich auf Stärke, Geschicklichkeit, Trefferpunkte und Mana. Mit den Grundwerten könnt ihr natürlich noch keine grossen Sprünge wagen, doch im Laufe des Spieles lernt ihr dazu.

Kämpfe, das Finden versteckter Locations und das Lösen von Quests verschaffen euch neben einer Aufbesserung eurer Hitpoints auch Erfahrungspunkte, die wiederum beim Level-Up in Lernpunkten resultieren. Diese Lernpunkte könnt ihr zur Erhöhung eurer Grundwerte nutzen oder bei diversen NPCs für die Ausbildung eurer Fähigkeiten investieren, sofern derjenige gewillt ist, euch etwas beizubringen.
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Einhand-Waffen, Zweihand-Waffen, Bogen und Armbrust unterteilen sich in drei Stufen (Null bis Zwei), die erlernt werden können. Neben schnelleren Schlägen, kürzerer Erholungszeit und höherem Schaden, unterscheiden sich die Stufen auch durch erhöhte Chance, einen kritischen Treffer auszuteilen und zwar in 5 Prozent-Stufen. Im Spiel gibt es circa 130 verschiedene Waffen in den genannten Kategorien, wobei zu den Handwaffen nicht nur die obligatorischen Schwerter gehören, sondern auch Äxte und Hämmer, teilweise auch mit magischen Eigenschaften.

Des weiteren gibt es Schlösser-Öffnen und Diebstahl als Fähigkeiten. Zu Beginn habt ihr eine Chance des Misslingens von 100%, diese reduziert sich um 30% pro Stufe, wobei auch hier wieder die Stufen Null bis Zwei zur Verfügung stehen.

Schlussendlich gibt es natürlich auch Zaubersprüche. Im Bereich Magie gibt es sechs Kreise, zu denen jeweils bestimmte Zaubersprüche gehören. Das heisst allerdings nicht, dass euch diese Zaubersprüche sofort zur Verfügung stehen, sondern ihr seid nur in der Lage, sie zu nutzen
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Quelle: http://gameswelt.de

Diese Information aus der absolutionierten Entstehungszeit des Klassikers, können alle Gothic-Spieler bestätigen. Allerdings, sind diese Bilder manchmal nicht mehr im Spiel gewesen, interesannt, oder?

Aber was geschah mit dem Multiplayer-Modus?

Bevor ihr das lest: Ja, es gab mal einen, oder zumindest wollte es einen Multiplayer-Modus geben! Wir haben ihr aus der Gothic Fansite WorldofGothic einen Schnitt von Interview mit Mike Hoge:

Simon Moon: Was war der Grund, daß der Multiplayermode abgesetzt wurde?
Mike Hoge:

Schwere Probleme mit der Story und dem Game-Design.
Als wir damals mit Gothic angefangen haben, war es meine Idee, einen Multiplayer-Modus mit Story einzubauen.
Wir haben seitdem viele Tage und Wochen mit der Lösung von Multiplayer-Problemen verbracht, weil wir das Feature um jedem Preis einbauen wollten.
Relativ früh wurde uns klar, wie viele Probleme da dran hängen, vor allem was die Missionen (die bei der Entwicklung erst als letztes kommen) betrifft.

Einige Beispiele:
Problem: Die Missionen von Gothic bauen teilweise aufeinander auf. Es gibt Packs von 5 oder 6 Missionen, die teilweise aufeinander folgen müssen aber auch teilweise parallel verlaufen können. Spieler A nimmt Mission 1a an. Mission 1b kann erst losgehen, sobald Mission 1a gelöst wurde. Spieler B spricht mit dem Auftraggeber, kurz nachdem Spieler A Mission 1a gelöst hat und bekommt Mission 1b OHNE Mission 1a gemacht zu haben oder überhaupt zu kennen. Das ist Mist.

Mögliche Lösungen:
1. Spieler B bekommt die Mission nicht - alle Missionen dieses Strangs müssen von Spieler A gemacht werden --> Scheißlösung, denn wir müssten uns bei 5 Spielern 5 mal so viele Missionen einfallen lassen.
2. Einer der Spieler bekommt immer alle Missionen, und die anderen müssen ihm "unfrei" als Party folgen --> Problem: Jeder möchte gerne Missionen annehmen können.
UND: So würden immer alle Spieler überall gemeinsam hinlaufen. (Das wiederum ist ein weiteres Problem)
Weiteres Problem: Rennen immer alle Spieler in denselben Dungeon (was teilweise aufgrund der voranschreitenden Story nicht zu vermeiden ist, denn wenn das z.B. große Portal zum uralten Tempel aufgeht und alle NSCs rennen hin und plündern, dann wollen die Spieler natürlich alle mit von der Partie sein), dann können viele kleine feine Sachen in der Story so nicht stattfinden, weil die Herausforderung für einen Spieler einfach in einem magisch- psionischen- pfeilgespickten und blutsprizenden Inferno von 5 Spielern zunichte gemacht wird.
Wir wollen kein Diablo machen.

Noch ein Problem: Im ersten Sechstel des Spiels ist der Spieler in keiner Gilde. Er entscheidet sich, wem er beitreten will und macht Aufnahmeprüfungen. Diese können auch nur einmal gemacht werden. Also schonmal dasselbe Problem wie oben, 5 mal so viele Missionen.
Darüber hinaus gibt es hier aber noch das Problem, dass das Spiel völlig außer Balance geraten würde, wenn alle Spieler einer Gilde beitreten würden, also müssten wir die Spieler zwingem, sich artig auf die Gilden zu verteilen. Schnappen sie sich aber gegenseitig wieder die Aufträge weg, verhindern sie gegenseitig den Gildenbeitritt.

Lösung: Den kompletten ersten Teil des Spiels im Multiplayer weglassen und jeden eine der Gilden über einen Auswahlscreen wählen lassen. Ihr seht worauf es hinausläuft?
Wir haben uns entschlossen den Multiplayer-Modus zu streichen, da wir ansonsten die Story nicht so hätten umsetzen können, wie geplant. Unser Ziel für den Multiplayer-Modus war es, die komplette Story spielbar zu machen. Doch bei der Umsetzung hätten wir leider viel zu viele Kompromisse zu Lasten der Dramaturgie und eines interessanten Storyplots machen müssen.
Den Multiplayer-Modus statt dessen als eine Art Deathmatch einzubauen, wäre auch keine Alternative gewesen, denn GOTHIC lebt von der Interaktion mit den NPCs, deren Reaktionen auf den Spieler, eben der lebendigen Welt in der man sich bewegt und mit der man auf sehr unterschiedliche Weise interagieren kann.
In den letzten Monaten hat sich gezeigt, daß es noch viele dieser Story- und Missions-Probleme gibt. Wenn man bedenkt, wieviel Zeit wir in die Lösung der ersten paar Probleme gesteckt haben, kann man sich ausmalen, wie lange es noch dauern würde, den Rest vernünftig hinzubekommen. Ich verstehe vollkommen, dass es für die Fans so rüberkommt, daß wir am Anfang mit Multiplayer-Storymode "geprahlt" haben und jetzt nicht halten können, was wir versprachen.
Ich kann euch da draußen nur bitten, eine Sache zu bedenken: Die Entwicklung eines Spiels wie Gothic dauert in der Regel 2-3 Jahre. Und da ist es unmöglich am Anfang, als Newcomer Team mit einer handvoll Leute von vorneherein perfekt abzuschätzen, was in 2-3 Jahren geht und was nicht

Und das Entwicklungsteam..?

Ja, wir haben auch Nachforschungen über das Entwicklugnsteam geforscht:

  • Designer - Alex Brüggemann, Horst Dworczak, Michael Hoge, Stefan Nyul, Björn Pankratz, Tom Putzki
  • Programmierer - Carsten Edenfeld, Dieter Hildebrandt, Roman Keskenti, Max Dennis Lüsebrink, Manuel Moos, Kurt Pelzer, André Schrieber, Bert Speckels, Ulf Wohlers
  • Grafiker - Torsten Dinkheller, Horst Dworczak, Tobias Franz, Sascha Henrichs, Michael Hoge, Frank Kahlfuss, Anja Riehl, Mario Röske
  • QA - Mattias Filler, Stefan Kalveram
  • Musiker - Marco Rademacher, Kai Rosenkranz, Willy Rosenkranz

Hey Moment! Wo sind deine Entwicklungsbilder?!?

Soll das eine Drohung sein? Nein, Spass: Die Entwicklungsbilder sind wie Versprochen hier wie folgt zu sehen!ein Bild
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(Hier seht ihr Zeichnungen der Feuermagier, wie ihr sie in Gothic spielen könnt!)
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(Das geasmte Minental-Spielort des ersten Teils, der Rollenspielsaga:Gothic)

Moment mal kurz, ich habe aber noch andere Fragen zur Entwicklung und will über manche Sachen disskutieren!!!

Ich kann dich verstehen! Ich will auch darüber disskutieren, am besten machen wir das in unserem neuen Forum, welches hier zu finden ist! dafür benötigt ihr nicht einmal eine Registrierung, aber besser wäre eine

Ich bedanke mich bei WorldofGothic und auch piranha-bytes, für diese Informationen

 






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Gothic
 
Verzweifelt versuchst Du Dich aus dem erbarmungslosen Griff der beiden Wachen zu befreien, die Dich unaufhaltsam vorwärts ziehen. Nur noch wenige Schritte bis zum Abgrund. Du bohrst Deine Füße in den Dreck, um die Kerle daran zu hindern, Dich näher an diese Klippe zu bringen. "Jetzt gehtŽs ab hinter den Vorhang!" keucht der Wächter zu Deiner linken Dir ins Ohr. Sein langes, schweißnasses, schwarzes Haar schlägt Dir ins Gesicht. Mit stahlhartem Griff umfaßt er Deinen linken Arm und Deine Schulter, während er brutal versucht, Dir die Beine wegzutreten, um Deinen Widerstand zu brechen. Der Kerl zu Deiner Rechten lacht hämisch, als er mit aller Kraft an Deinem Arm reißt.
Du blickst auf. Direkt hinter der Klippe erstreckt sich die riesige leuchtende Kuppel, die Du schon von weitem gesehen hast. Wie erschlagen von der Größe dieser magischen Barriere erstarrst Du für einen Moment des Schreckens. Genug für die beiden Wachen, um Deinen Widerstand endgültig zu überwinden. Der Schwarzhaarige tritt Dir Deine Beine weg, und auf Deinen Knien wirst Du bis an den Rand der Klippe geschleift. Das dunkle Summen, das die ganze Zeit kaum wahrnehmbar im Hintergrund zu hören war, wird jetzt lauter. Im Zentrum der magischen Kuppel siehst Du eine größere Siedlung. Rauch steigt von den Hütten auf. Weiter vorne ist etwas, das aussieht wie der Eingang einer Mine... "Stellt Ihn hin!" Laut erhebt der Scharfrichter des Königs hinter Dir das Wort. Die beiden Wachen zerren Dich eilig hoch. Du verrenkst Dir den Hals, um hinter Dich zu blicken; kannst den hochgewachsenen Mann aber nur so gerade aus den Augenwinkeln sehen. "Gefangener! Für Deine Missetaten verurteilt Dich unser erhabener König zur Zwangsarbeit in den Erzminen. Du wirst dort verbleiben bis zum Ende Deines jämmerlichen Lebens! Wachen..."
Undeutlich siehst Du, wie die Gestalt hinter Dir einen Arm hebt. Wie wild wirfst Du Dich hin und her, um dem Griff der Wachen zu entkommen. Ein Tritt ins Kreuz reißt Dich aus dem Armen der Wachen und Du fällst, stürzt auf die Barriere zu, reißt die Arme hoch, um den Aufprall abzufangen, doch der kommt nicht... Ohne Widerstand fällst Du einfach weiter, immer schneller rast Du in Richtung Boden. Nein, Wasser! Du stürzt auf einen See zu! Du hörst Deinen eigenen Schrei nicht mehr, als Du endlich die Wasseroberfläche durchschlägst. Benommen wie von einem Keulenschlag läßt Du Dich aus der Tiefe langsam wieder an die Oberfläche treiben. Luft! Verschwommen siehst Du die Konturen des Ufers. Mit letzter Kraft schwimmst Du darauf zu und ziehst Dich an Land. Vor Dir stampft ein Fuß in den Matsch. Du blickst auf. Mehrere, in Fetzen aus Lumpen und verrotteten Rüstungsteilen gekleidete Gefangene stehen mit verschränkten Armen über Dir. Der Kerl direkt vor Dir beugt sich herab, zieht Deinen Kopf an den Haaren hoch, blickt Dir direkt ins Auge und raunt mit stinkendem Atem aus einem zahnlosen Mund: "Willkommen im Knast!"

Hintergrund:
Es herrscht Krieg im Königreich der Menschen. Von Norden her fallen Scharen von Orks in das Land ein. Um die Kampfkraft der königlichen Armee zu erhalten, sind die Schmiede des Reiches unentwegt damit beschäftigt, neue Waffen anzufertigen.
Diejenigen, die in dieser Zeit das Gesetz brechen, trifft ein hartes Los: Sie werden zur Zwangsarbeit in der Strafkolonie verurteilt, wo sie tief aus der Erde das ERZ fördern, das für die Herstellung der Waffen benötigt wird. In der gesamten Strafkolonie gibt es keine Wachen, und es werden auch keine gebraucht: Das gesamte Gebiet um die Minen ist von einer magischen Barriere umschlossen; einer Sphäre von tausend Meter Durchmesser, die das Gefängnis wie eine Kuppel überspannt und sich tief unter der Erde zu einer Kugel vollendet. Von außen kann die Barriere problemlos passiert werden; aber kein lebendiges Wesen kann aus ihr entkommen. Lediglich tote Gegenstände können die Barriere von innen durchdringen. So haben die Gefangenen einmal im Monat Gelegenheit, das kostbare ERZ an die Außenwelt abzugeben. Zum Tausch dafür bekommen sie lebensnotwendige Nahrung, Medizin, aber auch wenige kleine Kostbarkeiten, die ihnen das harte Leben annehmlicher machen.
Im Knast herrscht eine harte Rangordnung. Nur den Mächtigsten unter den Gefangenen ist es vorbehalten, die kostbaren Güter zu empfangen und nach eigenem Ermessen unter den Schwächeren zu verteilen. Die Starken nehmen sich den Löwenanteil und leben in Dekadenz, während die Schwachen gezwungen sind, für ihren mickrigen Anteil Tag für Tag in den Minen zu schuften.
In der Strafkolonie gibt es zwei rivalisierende Gruppen: Auf der einen Seite das ALTE LAGER, das unter der Herrschaft der Erzbarone steht, die den Großteil des Tauschhandels mit der Außenwelt kontrollieren, und auf der anderen Seite das kleinere NEUE LAGER, dessen Bewohner sich vom alten Lager abgespalten haben, um ihre eigene kleine Mine aufzubauen und wie besessen an ihrem Ausbruchsplan zu arbeiten.
Außerdem gibt es noch den etwas abgelegenen SEKTENTEMPEL, dessen Anführer den baldigen Untergang der Welt prophezeien. Gemeinsam mit ihren Jüngern zelebrieren sie die letzten Tage, die ihnen nach ihrer eigenen Meinung noch verbleiben. Der Sektentempel und das neue Lager haben sich gegen die große Macht des alten Lagers verbündet, und so sind die Kräfte im Gefängnis (zur Zeit) in etwa im Gleichgewicht.
Gelegentlich kommt es zu Angriffen und kleineren Überfällen zwischen den Lagern, für große Gemetzel ist aber keine der Gruppierungen mächtig genug. Jede der Parteien beäugt die jeweils andere ständig in der Erwartung einer kleinen Unachtsamkeit, um den taktischen Vorteil zu erlangen, den sie bräuchte, um erbarmungslos über ihre Gegner herzufallen.
Gothic 2
 
Der Schläfer ist verbannt und die Barriere wurde zerstört.
Die Sträflinge verlassen das Minental und ehemaliges Gefängnis und strömen über das Land. Sie werden von den Bewohnern der zivilisierten Umgebung gejagt und einige versuchen als Söldner in diesen Gebieten zu überleben oder wieder ein normales Leben als Bauern zu führen. Andere wiederum gehen in die Hafenstadt und versuchen, mit einem Schiff von Khorinis zu fliehen und ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen..
Derweil wird der Krieg gegen die Orks immer unerbittlicher. König Rhobar braucht das magische Erz für seine Waffen jetzt mehr denn je. Die Erzminen aus dem Minental von Khorinis sind jedoch versiegt. Dort ist kaum noch jemand, der das Erz aus den Minen schürfen könnte. Die meisten Sträflinge haben das Tal verlassen und die wenigen, die noch dort sind, gelten als verschollen. Das Minental wird zum Niemandsland.

Der König schickt eine Einheit von königlichen Paladinen unter der Leitung seines besten Ritters, Lord Hagen, um die Minen von Khorinis wieder ausbeuten zu können.
Lord Hagens Einheit trifft kurze Zeit später mit einem großen Schiff im Hafen von Khorinis ein, besetzt kurzerhand die Hafenstadt, und schickt einen Spähtrupp ins Minental. Doch dieser meldet sich nach vielen Tagen nicht wieder zurück.
Das Böse scheint ins Minental zurückgekehrt zu sein! Niemand geht mehr dorthin oder kehrt jemals wieder von dort zurück. Das Tal wird kurzerhand zur verbotenen Zone erklärt und Lord Hagen sieht seine Mission zum Scheitern verurteilt. Gelingt es ihm einen Weg zu finden, das Erz doch noch zu bergen?

Nachdem unser Held den Schläfer durch das Dimensionsportal verbannte, findet er sich gefangen im alten Tempel des Schläfers wieder und wird im halbtoten Zustand nur noch von seiner magischen Erzrüstung am Leben erhalten.
Alarmiert durch die verzwickte Situation und mit dem Ziel, die Geheimnisse der Vorgänge im vergessenen Minental zu enträtseln, befreit der Dämonenbeschwörer und Mentor unseres Helden, Xardas, diesen aus dem Tempel und erweckt ihn wieder zu neuem Leben. Er schickt ihn auf eine mörderische Mission, die wahren Drahtzieher zu entlarven, die hinter dieser Bedrohung aus dem alten Minental stecken.

Geschwächt durch die Strapazen, die unser Held in den letzten Wochen tief unten im Tempel erleiden musste, macht er sich nun auf, sich wieder zu stärken und XardasŽ Auftrag zu erfüllen. Das Wohl des ganzen Landes lastet nun zum zweiten Mal ganz allein auf seinen Schultern.
Ziemlich schnell sieht sich unser Held mit den katastrophalen Zuständen dieser scheinbar zivilisierten Welt konfrontiert. Es herrscht eine sehr gespannte Situation zwischen den satten und gierigen Bürgern der großen Hafenstadt Khorinis und den ausgebeuteten Bauern. Ein Spießrutenlauf zwischen Korruption und Machtgerangel hat unser Held zu bestehen, während er bestrebt ist, sich einer Gilde anzuschließen, um seine Stärke im Kampf, Magie und anderen Fertigkeiten zu verbessern.

Unser Held steht nun vor der Wahl sich Lord Hagens Leuten als Paladin anzuschließen, ins Kloster zu den Feuermagiern in den Bergen zu gehen, um dort Magier zu werden, oder sich den Söldnern anzuschließen, die sich auf den Bauernhöfen verschanzt haben.
Die Söldner und ehemaligen Gefangenen des Minentals haben Mittel und Wege gefunden ihre Waffen und Rüstungen so stark zu verbessern, dass sie für die Paladine der Stadt eine ernsthafte Gefahr darstellen.

Die Situation spitzt sich zu. Lord Hagens Einheiten sehen sich einer großen Zahl von stark bewaffneten Söldnern gegenüber, die gewillt sind, die Bauern gegen die ständigen Angriffe der Stadtmilizen zu verteidigen. Die Magier in ihrem Kloster sehen sich ebenfalls gezwungen einzugreifen und wenn es nötig ist, mit Gewalt den Frieden im Land wieder herzustellen. Die Situation eskaliert und endet in einem offenen Bürgerkrieg, der niemanden verschont.

Unser Held erkennt sehr schnell, dass eine versteckte böse Macht im Hintergrund die Fäden zieht und die Menschen gegeneinander ausspielt. Die Lage kann nur wieder entspannt werden, wenn den wahren Übeltätern endlich das Handwerk gelegt wird.

Alle Anzeichen sprechen dafür, dass diese unbekannte Macht aus dem alten Minental aus agiert. Also macht sich unser Held dorthin auf, um das Übel auszumerzen und nach dem verschollenen Trupp von Lord Hagen zu suchen.

Im Minental sieht sich unser Held einer völlig zerstörten Landschaft gegenüber. Das einstmals ihm wohl bekannte Tal ist fast nicht wieder zu erkennen. Drachen haben das gesamte Land verwüstet und Lord Hagens Spähtrupp ist in der alten Burg des ehemaligen alten Lagers gefangen. Die Orks haben das Minental überschwemmt und einen undurchdringlichen Belagerungsring um die Burg errichtet. Es geht weder rein noch raus. Alle Insassen der Burg warten nur noch auf den unerbittlichen Ansturm der Orks. Dunkle Kreaturen, die nie zuvor ein Mensch zu Gesicht bekommen hat, hausen in den Höhlen und den Ebenen dieser toten, von Drachen beherrschten Welt. Sie drohen ganz Khorinis einzunehmen und alles Leben zu vernichten. Niemand scheint dieser Bedrohung mehr etwas entgegen setzen zu können.

Unser Held muss sich durch diese Übermacht kämpfen, um schließlich dem wahren Urheber dieses verheerenden Angriffs auf die Menschheit die Stirn zu bieten.
Gothic 2 "Die Nacht des Raben"
 
Das Land Khorinis, Ursprung der ältesten Kultur und Heimat des längst vergessenen Volkes, verbirgt die heligen Artefakte und die Ruinen der alten Welt. Doch die Ruhe der Natur wird durch ein schweres Beben der Erde aus ihrem Einklang gebracht. Die Wassermagier, Hüter des Gleichgewichts zwischen Ordnung und ewiger Zerstörung, erheben sich um nach dem Ursprung dieses Mysteriums zu suchen. Schließe dich dem "Ring des Wassers" an und versuche, gemeinsam mit den Wassermagiern, das Rätsel diese alten Kultur zu lösen.
Gothic 3
 
Nachdem der Namenlose Held die Bedrohung der Drachen am Ende des zweiten Teils und den bösen Erzbaron Raven am Ende des Add-Ons besiegen konnte, tut sich nun im dritten Teil der Serie eine neue Bedrohung auf. Die Orks gewannen den Krieg gegen König Rohbar den II und verbreiteten auch auf dem Festland Angst und Schrecken. Doch nun scheinen sie ein anderes Ziel auf ihrem Weg der Zerstörung zu verfolgen... Dabei Spielen die drei Götter Innos, Adanos und Beliar eine sehr wichtige Rolle. Xardas, der geheimnisvolle Schwarzmagier, wird auch wieder eine tragende Rolle spielen. Er ist es, der die Runenmagie hat verschwinden lassen und führt nun die Horden von Orks an.
Das Königreich Myrtana ist von Orks überrannt, die Armeen des rechtmäßigen Königs vernichtet. Überlebende Königstreue leisten den Besatzern erbitterten Widerstand.
Doch das Leid der Einwohner Myrtanas und der Krieg mit den Orks sind Teil eines gewaltigen Plans. Eines Plans, der der Welt 1000 Jahre Frieden bringen soll, aber um welchen Preis?
 
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