Harpyenschlacht wurde bereits mit vier Awards ausgezeichnet!
   
 
  Komplettlösung

 

 

01 Kräuter für Constantino Lester gibt dir den nützlichen Hinweis, dass die Wache am Stadttor dich reinlässt, wenn du vorgibst, für den Alchemisten Constantino Kräuter zu sammeln. Suche also 10 Kräuter einer Art und zeige diese auf Verlangen der Stadtwache einfach vor.
 
02 Der Ring des Wassers Cavalorn erzählt dir beim ersten Treffen von einer geheimnisvollen Organisation, zu der er gehört, dem "Ring des Wassers". Deine Aufgabe besteht darin, dieser Organisation ebenfalls beizutreten. Dazu musst du mit Vatras reden und dessen Quest "Die Vermissten" zu seiner Zufriedenheit lösen. Danach erhältst du einen eigenen Aquamarinring von Vatras und wirst zur Taverne "Zur toten Harpyie" geschickt. Zeige dort dem Wirt Orlan den Ring und frag ihn nach der Zusammenkunft des "Ring des Wassers". Danach erfolgt deine feierliche Aufnahme in den Ring.
 
03 Cavalorns Banditen Cavalorn berichtet dir von ein paar Banditen, die ihn überfallen haben und sich jetzt in einer Höhle ganz in der Nähe befinden. Gehe zum Lösen der Quest einfach mit Cavalorn mit, der die Banditen problemlos alleine erledigt.
 
04 Der Mann mit der Augenklappe Du triffst kurz vor den Stadttoren, unterhalb von Lobarts Hof, einen Piraten. Die Focusanzeige gibt den Mann als "Greg" aus. Dieser bittet dich, ihm behilflich zu sein, ungehindert an den Stadtwachen vorbei zu kommen. Dazu brauchst du die Bauernkleidung von Lobarts Hof. Wenn du ihm diese gegeben hast, verschwindet Greg damit in der Stadt. Später triffst du erneut auf Greg. Er wartet vor der Taverne zur toten Harpyie auf dich und hat bereits einen neuen Auftrag. Er schleppt dich zur nächsten Höhle, gibt dir eine Spitzhacke und verlangt, dass du dort drinnen einen Schatz für ihn ausgräbst.
Nachdem du das getan hast, verrät Greg dir die nächsten Plätze, an denen er seine Schätze vergraben hat. Suche alle Stellen auf und grabe dort die Schätze aus. Bringe sie dann zu Greg, der jetzt auf der Kreuzung zu Onars Hof wartet.
 
05 Händlerüberfall Auf dem Weg zwischen der Stadt und der Taverne findest du den Händler Erol, der von Banditen überfallen wurde. Er hätte zu gerne, dass du ihm die geraubten Steintafeln zurück beschaffst, die jetzt die Banditen haben. Die Banditen findest du oben auf der Brücke, unter der du eben erst durchgelaufen bist. Erledige die Banditen einen nach dem anderen und bring Erol seine Steintafeln zurück. Als Belohnung erhältst du einen Stärkepunkt umsonst, und hast außerdem einen zusätzlichen Stärketrainer und Händler.
 
06 Wo sind die vermissten Leute? Diese Quest läuft parallel zur Quest "Die Vermissten" und lässt sich ebenfalls mit dem Lesen von Dexters Brief und den darin enthaltenen Informationen bei Vatras lösen. Anschlussquest ist dann "Ravens Sklaven"
 
07 Steintafeln Myxir, einer der Wassermagier, erzählt dir von seltsamen Steintafeln, auf denen die Erbauer ihr Wissen verewigt haben. Wenn man diese Tafeln lesen kann, kann man seine Statuswerte entsprechend permanent erhöhen. Um sie zu lesen, muss man aber die Sprache der Erbauer lernen. Myxir und später noch ein Eremit in der neuen Welt können dich diese Sprache für ein paar Lernpunkte lehren.
Durch das neue Skillsystem in der Nacht des Raben ist es aber empfehlenswert, diese Steintafeln erst später zu benutzen. Irgendwann wird das Erlernen weiterer Fähigkeiten sehr teuer und verbraucht sehr viele Lernpunkte. Dann sind die kostenlosen Steintafeln sehr wertvoll.
 
08 Ablösung für Lares Um dir die Begleitung von Lares zur Taverne oder auch zu den Wassermagiern zu sichern, musst du eine Ablösung für ihn finden. Setz dir dazu den Aquamarinring von Lares auf und geh zum Marktplatz. Rede dort mit Baltram, der beim Anblick des Ringes verspricht, für eine Ablösung zu sorgen.
 
09 Ärger mit der Miliz Der Fischer Farim hat Ärger mit der Miliz. Diese nimmt ihm laufend den gesamten Fischfang ab, so dass er selbst zu wenig hat. Biete ihm deine Hilfe an und geh dann zu Martin im Hafen. Überzeuge diesen in einem Gespräch davon, dass seine Hilfe bei der Sache in seinem eigenen Interesse ist. Geh dann zurück zu Farim, um diese Quest abzuschließen.
 
10 Der Waffenhändler der Banditen Vatras vergibt diese Quest, sobald du das erste Mal mit ihm redest. Irgendein Händler aus dem oberen Viertel versorgt die Banditen mit Waffen. Du sollst herausfinden, wer das ist, und ihn dann bei Martin im Hafenviertel anzeigen. Zu diesem Zweck schenkt dir Vatras ein Amulett mit einem Irrlicht, das in der Lage ist, Waffen aufzuspüren. Dazu musst du Vatras aber noch einmal auf den Waffenhändler ansprechen. Sobald du das Gespräch beendest und Vatras ohne das Erzamulett verlässt, erscheint diese Gesprächoption nicht mehr.
Um diese Quest zu lösen, brauchst du einen Degen der Banditen, das Geständnis, sowie einen handgeschriebenen Brief des Händlers. Mit diesen drei Beweisen kannst du Martin von der Schuld des Händlers überzeugen.
Den Degen findest du bei den Banditen selbst, das Geständnis von einem Händler im oberen Viertel, und den Brief findest du in einem Banditenlager hinter Sekobs Hof.
 
11 Der einfache Weg zu den Söldnern Um Hilfe bei der Aufnahme bei den Söldnern zu bekommen, musst du mit Cord reden, der sich hinter Onars Hof mit Schwertübungen beschäftigt. Er erledigt dann die Prüfung, die dir Torlof auferlegt hat und will im Gegenzug, dass du bei Dexters Banditen nach einem Bekannten von Cord fragt. Er gibt dir dazu den Namen von Dexter. Jetzt kommst du mühelos zu den Banditen und kannst mit Dexter reden. Später erzählst du dann Cord, was du von Dexter erfahren hast.
 
12 Riordian Eine der "Miniquests". Wenn du das erste Mal Saturas begegnest, bittet er dich, Riordian zu ihm zu schicken. Geh einfach weiter ins Innere der Ausgrabungsstätte, wo sich Riordian befindet. Sag ihm dann, was Saturas dir aufgetragen hat.
 
13 Das Portal Die Wassermagier wollen in der Ausgrabungsstätte ein Portal in einen bislang unzugänglichen Teil der Insel aktivieren. Du sollst dazu drei fehlende Ornamentteile besorgen. Du erhältst dafür eine Karte und musst die markierten Stellen abklappern. Dort sind drei zum Teil gut getarnte Schalter zu aktivieren. Bei dem Steinkreis bei Lobarts Hof steht bereits Cavalorn, der dir eine wichtige Information gibt.
Beim Steinkreis im Norden solltest du die Hilfe von Lares in Anspruch nehmen. Dort erscheint nach Drücken der drei Schalter ein Steinwächter, den du zu deinem Begleiter locken solltest. Wenn der Wächter besiegt ist, findest du in seinem Inventar einen der gesuchten Teil des Ornamentringes. Dem letzte Steinkreis musst du allerdings alleine das letzte Ornamentstück entreißen. Bei Tag kannst du die Hilfe der in der Nähe arbeitenden Bauern in Anspruch nehmen. Es ist recht schwierig, den Steinwächter ganz alleine zu besiegen.
Bringe dann alle drei Teile zu den Wassermagiern, die aus den insgesamt 4 Teilen einen Ornamentring herstellen, mit dem sich dann das Portal öffnen lässt.
 
14 Piratenhandel Während du auf der Suche nach Hinweisen zu den Vermissten bist, schickt dich der Fischer Farim zu einem nördlich gelegenen Strand. Spring dort einfach ins Hafenbecken und schwimme von dort aus nach rechts, vorbei am Eingang zur Diebesgilde bis hin zum ersten Strand. Dort triffst du auf Skip, einem Piraten. Unter anderen erfährst du von ihm, dass Skip einen lebhaften Handel mit Baltram betreibt. Biete ihm an, für ihn den Laufburschen zu spielen. Wenn du später auf dem Markt mit Baltram redest, wundern der sich nicht sonderlich darüber, dass du von dem Handel weißt und übergibt dir ein Paket an Skip. Du sollst dafür von Skip drei Flaschen Rum für Baltram abholen.
Tipp: Wenn du das Paket vorläufig behältst und es Skip erst in der Addonwelt übergibst, kostet dich der Eintritt ins Piratenlager bei Henry 100 Goldstücke weniger.
Du erhältst nach Übergabe des Paketes von Skip 2 Flaschen Rum, die du jetzt nur noch bei Baltram abgeben musst, um die Quest zu beenden.
 
15 Lucia Lucia, eines von Bromors Freudenmädchen, wird wie viele Andere vermisst. Wenn du Elvrich, den Freund von Lucia gefunden und befreit hast (dieser befindet sich in einem Banditenlager in der Nähe der Steintreppen zwischen Onars und Bengars Hof), bittet er dich, das Mädchen zu finden und ebenfalls zu befreien.
Auf Sekobs Hof erfährst du von Till, dass die Banditen mit der Gesuchten vorbei gekommen sind. Suche hinter dem Hof im Wald nach einem weiteren Banditenlager. Dort findest du neben dem Brief des Waffenhändlers und Bromors zerkratzten Schale noch einen weiteren Brief. Er ist von Lucia und enthält Informationen über deren Verbleib. Später findest du sie im Addongebiet in der Kneipe des Banditenlagers wieder.
Bring Eldrich den Brief, der sich jetzt wieder bei Thorben aufhalten sollte.
 
16 Bromors goldene Schale Bromor, der Inhaber der roten Taverne, berichtet dir im Zusammenhang mit den Vermissten von Lucia, einen seiner "Mädchen". Sie sei sicher mit dem Lehrling von Thorben, dem Tischler durchgebrannt. Außerdem habe sie eine goldene Schale mitgehen lasen, die Bromor gerne wieder zurück hätte. Suche hinter Sekobs Hof in dem Banditenlager nach der Schale und bring sie zu Bromor zurück.
 
17 Eine Rüstung der Banditen Nach Informationen von Saturas begegnen die Banditen allen Menschen äußerst feindlich, die nicht die Rüstung der Banditen tragen. Um also ungehinderten Zugang zum Banditenlager zu bekommen, musst du dir zuerst eine solche Rüstung besorgen. Angeblich sollen die Piraten eine solche besitzen.
Sprich mit Alligator Jack darüber, dann bestätigt dieser diese Vermutung.
Im Piratenlager angekommen, erhältst du die Information, dass sich die gesuchte Rüstung wahrscheinlich innerhalb von Gregs Hütte befindet, diese wird aber von Francis, dem Stellvertreter bewacht.
Er besitzt den einzigen Schlüssel zu Hütte, den du ihm erst einmal abnehmen musst.
Das geht entweder mit Taschendiebstahl, mit roher Gewalt, du gibst ihm 2000 Gold oder du suchst in einer Höhle im nahegelegenen Canyon nach dem Heuerbuch von Francis. Mit den Notizen darin kannst du Francis erpressen und bekommst den Schlüssel.
Bist du erst einmal in Gregs Hütte, wirst du aber feststellen, dass sich zwar eine Menge nützlicher Sachen, aber eben nicht die gesuchte Rüstung darin befinden. Sobald du wieder aus Gregs Hütte kommst, steht genau der vor dir und verpasst dir die nächsten Aufträge.
Erst danach kannst du dir die Rüstung von Bones abholen.
 
18 Die versunkene Stadt Hier schickt dich Nefarius lediglich zu Saturas, um dir die Hintergründe der versunkenen Stadt erzählen zu lassen. Nach dem Gespräch mit dem obersten Wassermagier ist die Quest bereits erledigt.
 
19 Rattenjagd Alligator Jack möchte, dass du ihm bei der Jagd nach Sumpfratten behilflich bist. Geh auf das Angebot ein und begleite ihn.
 
20 Fleisch für Morgan Wenn du dich von den Wassermagiern aus nach Westen bewegst, siehst du rechts bald einen Piraten mit Namen „Alligator Jack“ stehen. Neben vielen nützlichen Infos fragt er dich auch, ob du ihm nicht bei der Jagd behilflich sein willst. Sag zu und er führt dich in die Nähe des Piratenlagers und räumt ganz nebenbei alle Gegner für dich aus dem Weg. Die Erfahrungspunkte bekommst natürlich du.
Am Ende der Jagd bittet Jack dich dann, das erbeutete Fleisch zu Morgan ins Piratenlager zu bringen.
Wenn du diese Info auch noch Henry weiter gibst, erspart dir das 100 Goldstücke Einlassgebühr ins Piratenlager
 
21 Der Turm Südlich des Piratenlagers befindet sich ein Turm, in dem sich einige Banditen häuslich nieder gelassen haben. Henry erzählt dir, dass er die Banditen liebend gerne von dort weg haben will. Entweder du beseitigst die drei Banditen alleine, oder du nimmst einen Piraten aus Henrys Entertrupp mit. Das geht aber erst, wenn du bereits den Zugang zum Piratenlager hast. Wenn du es alleine schaffst, den Turm zu säubern, erlässt dir Henry dafür 200 Goldstücke „Eintrittsgebühr“ ins Piratenlager.
 
22 Garetts Kompass Garett, ein Pirat im Piratenlager erzählt dich von einem goldenen Kompass, den ihm sein Kapitän Greg abgenommen und wahrscheinlich vergraben hat. Ihr bekommt auf Nachfragen die zusätzlichen Informationen, dass der Kompass am südlichen Strand in der Nähe von gefährlichen Monstern vergraben sein soll. Geht mit einer Spitzhacke den Strand nach Süden, bis ihr an eine von mehreren Waranen und Feuerwaranen bewachte Stelle kommt, an dem ein Skelett an einen Baum aufgehängt wurde. Unter dem Baum befindet sich ein Kreuz. Grabt mit der Spitzhacke und ihr erhaltet daraufhin den gesuchten Kompass. Bringt ihn zu Garett zurück und ihr erhaltet neben einigen Erfahrungspunkten auch 1000 Gold
 
23 Skip ist auf dem Trockenen Skip steht nun im Piratenlager vor einer Hütte. Wenn du dich ausgiebig mit ihm unterhältst, berichtet er dir von Angus und Hank. Sie sollen unter anderem noch 20 Flaschen Rum dabei gehabt haben, die Skip liebend gerne wieder haben möchte. Besorg ihm einfach die 20 Flaschen, um diese Quest erfolgreich zu beenden.
15 Flaschen gibt es bei Samuel direkt zu kaufen. Die restlichen 5 kann man entweder finden, oder bei Samuel für 30 Gold einzeln nachkaufen.
Die gesuchten 20 Flaschen hat später der Bandit Juan im Gepäck. Die kann man bei Bedarf bei ihm kaufen, allerdings nur vor einem Kampf. Danach wird sein Inventar bis auf die beiden Päckchen (Stahl und Dietriche) geleert.
 
24 Der Strand im Norden Diese Quest sollte erledigt werden, bevor du dir Zugang zu Gregs Hütte im Piratenlager verschaffst.
Wecke dort Morgan, der unter einem Zeltdach kurz vor Samuels Hütte schläft und sag ihm, dass du dich seinem Entertrupp anschließen willst. Er gibt dir daraufhin den Auftrag, den nördlichen Strand von Monstern zu säubern. Geh also weiter nach Norden und erledige die Warane, die sich dort tummeln. Um die Quest zu beenden, musst du aber außerdem noch in die Höhle, die sich ganz im Norden des Strandes befindet, um den dort wartenden Schattenläufer erledigen. Berichte daraufhin Malcom von deiner Heldentat, um die Quest erfolgreich zu beenden. Außerdem kann man Greg nach dessen Ankunft im Piratenlager ebenfalls darauf ansprechen und noch einmal Erfahrungspunkte einstreichen.
 
25 Ein Drink für Brandon Brandon, ein Pirat im Piratenlager unterrichtet dich in Stärke und Geschick, will aber vorher etwas zu trinken. Ein einfacher Grog reicht ihm nicht. Er schickt dich zu Samuel, der sich ebenfalls im Piratenlager befindet und für den alkoholischen Bedarf im Piratenlager zuständig ist. Geh den Strand entlang in Richtung Norden. Auf der rechten Seite stehen einige Fässer direkt vor einer Höhle. In dieser Höhle befindet sich der gesuchte Samuel. Kaufe bei ihm unter der Sprachoption "etwas stärkeres" einen "schnellen Hering" und bringe diesen zu Brandon.
 
26 Razorjagd Bevor du von Greg die Banditenrüstung bekommst, gibt er dir diesen Auftrag. Du sollst (mit ein paar Piraten als Begleitung) den Canyon von Razoren säubern. Sprich dazu einfach alle im Lager befindlichen Piraten an und nimm so viele wie möglich mit. (Skip will z.B. nicht mit dir allein auf die Jagd, sprich ihn also zuletzt darauf an). Geh dann mit der ganzen Gruppe zum Canyon. Wenn du am Eingang zum Canyon an dem Wasserloch vorbei kommt, gibt dir Skip den Hinweis, dass man sich hier wieder treffen soll, wenn man während der Jagd getrennt wird. Solltest du also in der Hitze des Gefechts den einen oder mehrere Piraten aus den Augen verloren haben, kannst du sie dort wieder einsammeln.
Durchkämme jetzt den gesamten Canyon und last auch die Orks im Norden nicht ungeschoren. Sonst musst du sie zu einem späteren Zeitpunkt alleine erledigen. Geh aber nicht mit der Gruppe in die Höhlen bzw. in das Herrenhaus im Norden, weil dich sonst die Gruppe verlässt und du dann alleine weiter jagen müsst.
Häufiges Speichern ist empfehlenswert, weil keiner der Piraten unsterblich ist. (Im Bedarfsfall lassen sich aber alle mittels Heiltrank wieder aufpäppeln)
 
27 Spioniere bei den Banditen Den ersten Hinweis auf diese Quest erhältst du von Saturas, wenn du das erste Mal in der AddOn-Welt angekommen seid.
Greg möchte ebenfalls, dass du dich als Bandit verkleidet in das Lager der Banditen schleichst und herausfindest, warum die Banditen überhaupt da sind. Begib dich dazu ins Sumpfgebiet und vergiss dabei nicht, die Banditenrüstung anzuziehen. Sobald du die Informationen hast, dass die Banditen eine eigene Goldmine haben, kannst du zu Greg zurück und Bericht erstatten.
 
28 Sumpfhai Jagd Diese Quest gehört mit zu den Aufträgen, die ihr machen sollt, um Zugang zum Banditenlager zu bekommen. Franco schickt dich zu Logan, um dem bei der Jagd auf Sumpfhaie zu helfen. Geht zu Logan und seht zu, wie er entweder alleine oder mit eurer Hilfe die Sumpfhaie tötet
 
29 Hinein (in's Banditenlager) Du erfährst bereits recht früh, dass man nicht so einfach ins Banditenlager reingelassen wird. Dafür musst du dich vor dem Lager schon mal als nützlich erweisen. Rede mit Franco, dem „Chef“ vor dem Banditenlager. Der schickt dich zuerst zu Ramon, der den Eingang zum Banditenlager bewacht. Frag ihn, ob drinnen ein neuer Mann benötigt wird und geh dann mit der erhaltenen Information zurück zu Franco. Dieser schickt dich als nächstes zu Logan, um dem bei der Sumpfhaijagd zu helfen. Wieder zurück, hat Franco schon den nächsten Auftrag. Du sollst Edgor helfen, eine wertvolle Steintafel zu bergen. Wenn du auch das getan hast, rede wieder mit Franco. Spätestens jetzt wird klar, dass dich Franco nicht freiwillig ins Banditenlager lassen wird. Zücke also deine bevorzugte Waffe und beseitige das "Francoproblem". Danach kannst du zu Ramon, der dich jetzt ins Banditenlager lässt.
Du kannst Franco aber auch gleich besiegen. Dann entgehen dir aber die beiden Quests Sumpfhaijagd und Steintafel im Sumpf
 
30 Die Steintafel im Sumpf Franco schickt dich zu Edgor, um ihm behilflich zu sein, eine wertvolle Steintafel zu suchen. Geh zu Edgor, der aber gar nicht daran denkt, auch nur einen Finger bei dieser gefährlichen Aufgabe zu rühren. Aber er gibt dir eine Wegbeschreibung zum Haus der Erbauer, in dem er die Steintafel vermutet. Geh also direkt in den Süden des Sumpfes und kämpfe dich durch die Steinwächter, die dort die Kiste mit der Steintafel bewachen. Einer von denen trägt den Truhenschlüssel bei sich. Öffne dann die Kiste und bring eine der Steintafeln zu Saturas, die andere zu Franco.
 
31 Das Attentat Esteban beauftragt dich, die Drahtzieher des erst kürzlich auf ihn verübten Attentats ausfindig zu machen. Rede dazu mit allen Leuten im Banditenlager, um die nötigen Informationen zu erhalten. Wichtige Leute dabei sind Emilio, Huno und Snaf. Um die richtigen Informationen von Emilio zu bekommen, ist es notwendig, in seiner Gegenwart den Banditen Senyan zu erledigen. Danach geht es zu Huno, dann zu Snaf und schließlich musst du ins Obergeschoss der Kneipe, wo der gesuchte Drahtzieher des Attentats auf dich wartet.
 
32 Ein Paket voller Dietriche Fisk vermisst ein Paket Dietriche. Es befindet sich genau wie das Paket von Huno bei dem Banditen Juan. (siehe Hunos Stahl). Beide Quest lassen sich also parallel lösen. Positiver Nebeneffekt bei dieser Quest ist, dass Fisk nach Erhalt seiner Dietriche neben den Erfahrungspunkten auch noch dafür sorgt, dass Huno dich die bessere Banditenrüstung billiger verkauft.
 
33 Hunos Stahl Huno vermisst ein Packet Stahlrohlinge und vermutet, dass Esteban hinter der Angelegenheit steckt. Ein Bandit namens Juan ist im Besitz des gesuchten Paketes. Suche ihn im südöstlichen Teil des Sumpfgebietes. Dort gibt es eine Höhle, in der sich dieser Juan häuslich niedergelassen hat. Nach einer kurzen Unterhaltung kannst du jetzt entweder das Paket von ihm kaufen oder es auf einen Kampf ankommen lassen. Wenn du Juan besiegt hast, findest du das Paket in seinem Inventar. Das Paket musst du dann nur noch zurück zu Huno bringen.
 
34 Drei Steine - drei Buddler Nachdem du Esteban beseitigt und fünf rote Steintafeln aus seinem Inventar genommen hast, bekommst du von Thorus den Auftrag, drei Buddler zum Schürfen in der Goldmine zu bestimmen. Such dir also einfach drei Buddler und gib denen jeweils eine rote Steintafel.
 
35 Zugang zum Tempel Wenn du erst einmal im inneren Teil des Banditenlagers angelangt bist, will dich die Wache vor dem Tempel nicht reinlassen. Um trotzdem Zugang zum Tempel (und damit zu Raven) zu erhalten, musst du erst Bloodwyn besiegen und seinem Kopf als Zeichen des Sieges vorweisen können.
Dazu solltest du dich in die Goldmine begeben und dort in einer Höhle alle Minecrawler erledigen. Danach sorgt die dortige Wache dafür, dass Bloodwyn in der Höhle erscheint und du dich mit ihm ungestört "unterhalten" kannst.
 
36 Joe Bertram, einer der Händler auf dem Marktplatz berichtet von einem gewissen Joe, der sich sonst täglich auf dem Marktplatz hat blicken lassen, aber jetzt verschwunden sei. Joe gehört aber nicht, wie man zuerst vermuten möchte, zu den Vermissten Leuten. Stattdessen sitzt er in einem verschlossenen Turm in der Stadt und wartet dort auf seine Befreiung. Dazu musst du den Schlüssel, den Peck in seinem Inventar hat, besorgen. Entweder besorgst du ihn per Taschendiebstahl oder mit Hilfe einer Nahkampfwaffe. Pass aber auf, dass Peck möglichst allein ist.
Öffne mit dem Turmschlüssel den Turm und lasst Joe wieder raus, um diese Quest zu erledigen.
 
37 Die Vermissten Überall werden in der letzten Zeit Leute vermisst, die zum Teil auf sehr merkwürdige Weise verschwunden sind. Du sollst herausfinden, wohin und warum sie verschwunden sind. Hinweise dazu gibt es von dem Fischer Farim, dem Fischhändler Halvor sowie von dem Piraten Skip.
Der alles entscheidenden Hinweis findest du aber bei Dexter, dem Chef Banditenbande. Der wohnt hoch oben im Banditenlager in einer Hütte südlich von Onars Hof. Wenn du den Berg erklommen hast, musst du Dexter töten und einen Brief aus seinem Inventar lesen. Geh dann zu Vatras, um diese Quest abzuschließen.
 
38 Die Teleportsteine In der Ausgrabungsstätte der Wassermagier findest du einen seltsamen Teleporterstein. Auf diesen angesprochen, gibt dir Merdarion den Auftrag, zu testen, ob der Teleport damit gefahrlos ist.
Probiere alle drei Teleporter aus und berichte Merdarion davon. Der Teleporterstein in der Nähe der Taverne ist zuerst verschlossen. Rede mit dem Wirt Orlan, der dir als einem Ringmitglied ohne Probleme den Schlüssel überlässt.
 
39 Ravens Sklaven Nachdem Saturas erfahren hat, was mit den verschwundenen Leuten passiert ist, möchte er von dir, dass du sie aus der Gefangenschaft befreit. Dazu musst du erst einmal ins Banditenlager und dort in die Goldmine. Rede dort mit den Gefangenen, insbesondere Patrick, und besiege danach Bloodwyn. Wenn du jetzt dessen Kopf, den du dir als blutige Trophäe eingesteckt hast, bei Thorus vorzeigst, erklärt dieser sich bereit, die Gefangenen ziehen zu lassen.
Geh danach zur Wache der Gefangenen und erzähle dieser, dass Bloodwyn tot ist und Thorus die Freilassung der Gefangenen angeordnet hat. Sprich danach noch einmal mit Patrick und die Gefangenen werden ungehindert türmen. Berichte zu guter Letzt noch Saturas davon.
 
40 Raven Raven, der Hauptbösewicht in der Addonwelt, ist gerade dabei, einen Tempel des Gottes Adanos zu entweihen. Er will ein uraltes Artefakt in seinen Besitz bringen. Du erhältst von Saturas den Auftrag, Raven von seinem Vorhaben abzubringen und ihn notfalls zu töten.
Erledige also alle Quests, die notwendig sind, um Zugang zum inneren Teil des Adanostempels zu erhalten und besiege dann dort den ehemaligen Erzbaron.
 
41 Reliquien Saturas will von dir, dass du dich in den Herrenhäusern nach bestimmten farbigen Steintafeln umsiehst. Du sollst die zu ihm bringen, damit die Wassermagier mehr über die Erbauer erfahren können. Lass dich dazu noch von Riordian über die Standorte der Häuser unterrichten. Bring Saturas aus jedem einzelnen Haus eine farbige Steintafel.
 
42 Die Vorhut der Wassermagier Saturas berichtet von einer "Vorhut", die sie ausgeschickt haben, um die Banditen auszuspionieren. Wahrscheinlich sei die aber nicht weit gekommen. Geh also in Richtung Banditenlager (erst mit Banditenrüstung empfehlenswert, geht aber auch ohne) und such dort nach der Leiche von Lance. Sobald du sie gefunden und um ihre Habseligkeiten erleichtert hast, kannst du Saturas davon berichten.
 
43 Die Kraft der Fokussteine Wenn du in der neuen Welt mit Merdarion redet, kannst du ihn auch auf die seltsamen Teleportersteine vor dem Eingang zum Portal ansprechen. Nach einer kurzen Unterhaltung erhältst du von ihm einen Fokusstein, mit dessen Hilfe sich die Teleporter aktivieren lassen. Hole dir nach jeder Aktivierung von Merdarion einen weiteren Fokusstein und aktiviere damit alle 5 Teleporter, um diese Quest zu beenden.
 
44 Die Herrenhäuser der Erbauer Quest läuft parallel zur Quest "Reliquien". Suche die einzelnen Herrenhäuser ab und finde dort die farbigen Steintafeln. Bring dies dann zu Saturas.
 
45 Geistige Irrwege Im Banditenlager steht der Novice Fortuno in einer Ecke und hat anscheinend sein Gedächtnis verloren. Um ihm zu helfen, musst du seine Truhe öffnen und mit Hilfe des darin befindlichen Rezepts einen grünen Novicen herstellen. Gib Fortuno seinen Krautstängel und du wirst feststellen, dass der alleine noch nicht reicht, um das Gedächtnis von Fortuno wieder vollständig herzustellen. Jetzt hilft dir Miguel weiter, der vor dem Banditenlager Kräuter sammelt. Dieser gibt dir ein Rezept, mit dem du Fortunos Gedächtnis etwas auf die Sprünge helfen kann. Probiere diese Rezeptur an einem Alchemietisch aus und gib das Ergebnis Fortuno. Wichtig dabei ist allerdings, dass du das Geheimnis der Blutfliegenstachel kennt. Das kannst ihr entweder bei Edgor für einen Lernpunkt lernen, oder von einer Schriftrolle lernen, die sich hinter einer verschlossenen Tür in der Burg im Minental befindet.
 
46 Hammer Schnaps Snaf bittet dich, für einen speziellen Trank eine Zutat zuzubereiten. Lass dir das Rezept geben und brau den Trank entweder selbst oder geht zurück zum Piratenlager, wo du Samuel das Rezept überlassen kannst, Danach kannst du den Schnaps von ihm in unbegrenzter Anzahl kaufen. Gib Snaf den Schnaps und erhalte neben einigen Erfahrungspunkten einmal "Feuergeschnetzeltes", dass deine Stärke um einen Punkt permanent erhöht. Außerdem gibt's ab jetzt alle Informationen von Snaf kostenlos. Es ist also empfehlenswert, diese Quest vor der Quest „Attentat“ von Esteban zu erledigen.
 
47 Die Macht der Totenwächter Raven ist vor deinen Augen im Innersten des Adanostempels verschwunden und hat den einzigen Zugang von innen verriegelt. Um Raven zu folgen, sollst du den Geist von Quarhodron beschwören. Du erhältst dazu eine Beschwörungsformel, die du an Quarhodrons Grabstätte laut vorlesen musst.
Der Geist lässt sich aber nicht so einfach überzeugen, dir Zugang zum Adanostempel zu verschaffen. Zuerst musst du ihm fünf Fragen wahrheitsgemäß beantworten.
Die Antworten lauten:
1. Totenwächter
2. Kriegerkaste
3. Priester
4. Kriegerkaste
5. Gelehrte
6. Heiler
7. Kann man gar nicht wissen
Danach erhältst du eine Steintafel, die du im Adanostempel vor der verschlossenen Tür vorlesen musst.
 
48 Malcom Malcom ist ein Pirat, der von Henry zum Holzfällen geschickt wurde. Wenn du das erste Mal mit Alligator Jack an ihm vorbei kommst und mit ihm redest, wird er dich bitten, Henry eine Nachricht zu überbringen. Wenn du später an diese Stelle kommst, ist Malcom nicht mehr da. Klettere an dieser Stelle nach oben und geh in die Höhle, die du dort findest. Dort sitzt ein Pirat namens Owen, der dir davon berichtet, dass er und Malcom von einem Lurker angegriffen wurden und Malcom und der Lurker in das Loch weiter hinten in der Höhle gefallen sind. Spring dann einfach hinterher und erledig unten die Lurker. Untersuche dort unten Malcoms Leiche und tauche auf der anderen Seite wieder raus. Klettere wieder nach oben zu Owen und berichte ihm vom Tod seines Freundes.
 
49 Grog für den Koch Im Piratenlager steht am Lagerfeuer ein Pirat, der für die Piraten kocht. Er möchte von dir etwas zu trinken. Gib ihm einfach einen Grog. (Gibt es notfalls im Piratenlager zu finden oder bei Samuel zu kaufen)
 
50 Die Orks im Canyon Während der Suche nach den Herrenhäusern wirst du bei dem Haus ganz im Norden im Canyon feststellen, dass sich dort ein paar Orks eingenistet haben. Die bewachen das Herrenhaus anscheinend.
Wenn du Riordian davon berichtest, gibt er dir den Auftrag, diese Orks zu beseitigen.
Es ist sehr zu empfehlen, diese Orks bereits im Zusammenhang mit der Quest "Razorjagd" zu erledigen.
 
51 Eine verhängnisvolle Situation

by Kermit.d

Nachdem du an Ramon vorbei und im Banditenlager angekommen bist, steht als erste Person ein Bandit namens Senyan an einer Häuserecke. Er spricht dich direkt an. Er zieht einen Steckbrief von dir aus der Hosentasche und erpresst dich mit dem Wissen um deine Person.
Du solltest zuerst mit Esteban reden und danach zu ihm zurück kehren.
Sobald du das getan hast und erneut mit ihm redest, sagt er dir direkt ins Gesicht, dass er erwartet, dass du den Attentäter auf Esteban enttarnst. Den Lohn will allerdings er dafür kassieren. Dir bleibt jetzt nichts weiter übrig, als diesen Kerl aus dem Weg zu räumen. Das musst du sowieso, um die Quest „Das Attentat“ erfolgreich zu beenden. Zieh deine bevorzugte Waffe und brat dem Kerl solange eins über, bis er tot am Boden liegt
 
52 Cavalorns alte Hütte Beim ersten Treffen fragt dich Cavalorn, wohin du jetzt gehen willst. Wenn du ihm antwortest, das du zurück ins Minental willst, bittet er dich, dich bei seiner alten Hütte mal genauer umzusehen. Wenn du später dort angekommen bist, findest du Cavalorns Beutel. Der Inhalt ist ein Erzbrocken, den du Cavalorn bei passender Gelegenheit einfach nur geben musst.
 
53 Der einfache Weg ins Kloster Es gibt im Addon jetzt vereinfachte Möglichkeiten, den einzelnen Gilden beizutreten. Rede dazu mit Lares, der dir für jede Gilde die richtigen Hinweise liefert.
Willst du als Magier das Spiel durchspielen, verweist dich Lares an Vatras, der dich weiter zu Daron schickt. Dieser möchte, das du eine wertvolle Innosstatue von einem Goblin zurück holt. Geh dazu zur Taverne und lasst dich von Greg im Zusammenhang mit der Quest "Der Mann mit der Augenklappe" zur richtigen Höhle führen. Wenn du die Goblins besiegt hast findest du beim "Chef" der Goblinbande die gesuchte Statue. Falls die Goblins für dich noch zu schwer sein sollten, kannst du sie zu Greg locken, der vor der Höhle wartet.
Bring die Statue dann zu Daron. Danach kannst du ohne Schaf und 1000 Goldstücke dem Orden der Feuermagier beitreten.
 
54 Die Kammern des Tempels Wenn du während der Quest "Die Macht der Totenwächter" mit Quarhodron redet, warnt er dich vor den Kammern des Tempels. Es gilt, drei Kammern mit tödlichen Rätseln zu überwinden, um lebend im Innersten des Tempels anzukommen. Die farbigen Steintafeln, die du für Saturas während der Quest "Steintafeln" eingesammelt hast, geben einige nützliche Hinweise.
Im ersten Raum musst du aus 5 Schaltern die drei Richtigen heraussuchen und in der richtigen Reihenfolge drücken. (erst ganz links, dann ganz rechts, dann mitte)
Danach kommt ein Raum, der mehrere Ausgänge hat. Halte dich an den ersten auf der rechten Seite. Alle anderen führen in den sicheren Tod.
Im Raum danach solltest du dir eine Fackel entzünden oder anderweitig für Beleuchtung sorgen. Es gilt, den richtigen Weg über ein paar Falltüren zu finden. Der Weg beschreibt eine Art „S“. Du kannst aber auch einfach einen Geschwindigkeitstrank benutzen und so unbeschadet über die sich öffnenden Falltüren rennen, wenn du dich direkt zwischen den Falltüren bewegst. Wichtig ist nur, dass du auf der gegenüberliegenden Seite den rechten Durchgang erreichst. Die anderen sind mit Fallen gespickt.
Danach befindest du dich an einer Kreuzung. Benutze zuerst den rechten und den linken Eingang, um nützliche Gegenstände dort einzusammeln. Vorsicht aber vor den dort erwachenden Steinwächtern !
Danach geht es durch die Tür in der Mitte.
Beim Anblick der Löcher im Boden sollten bei dir bereits alle inneren Alarmglocken schrillen. Stell dich ganz in die Mitte des Raumes, dort befinden sich keine Löcher. Rede mit dem Geist Rhademes´, der in diesem Raum seine Runden dreht. Überzeuge ihn davon, dass er den richtigen Hebel für dich zieht (seinen Vater dabei erwähnen). Er wird dann irgendeinen benutzen. Die Stacheln kommen dann zwar hoch, aber du bist in der Mitte des Raumes in Sicherheit. Sobald die Stacheln wieder im Boden verschwunden sind und die Tür sich geöffnet hat, kannst du in den letzten Raum, in dem Raven bereits auf dich wartet.
 
55 Die Klaue Beliars Sobald Raven getötet wurde, kannst du dir seine Waffen aneignen, die jetzt entweder am Boden oder in seinem Inventar liegt. Rede mit Saturas über diese Waffe, um nähere Informationen dazu zu erhalten.
Um sie benutzen zu können, musst du an einem Beliarschrein beten und dessen Unterstützung erbitten. Magier erhalten dafür besondere Runen, mit denen sie die Magie Beliars ausüben können. Söldner und Milizen dagegen erhalten ein Schwert, dessen Eigenschaften sich nach dem Träger richten. Ob sie jetzt Einhänder oder Zweihänder wird, liegt an deiner eigenen Waffenfertigkeit. Auch die Stärke der Waffe richtet sich nach dem jeweiligen Level des Benutzers.
 
56 Ablösung für Vatras In der Mitte des dritten Kapitels, wenn es darum geht, das Auge Innos wieder mit Hilfe dreier Magier aufzuladen, verlangt Vatras eine Ablösung, die ihn in der Stadt während seiner Abwesenheit vertritt.
Diese Ablösung bekommst du automatisch, sobald du alle Quests im Addongebiet erledigt hast
Auf diese Weise muss man das Addon vor dem 4. Kapitel gespielt haben.
 
57 Der einfache Weg zur Miliz Um einfacher der Miliz beizutreten, sollst du mit dem Proviantmeister Martin im Hafenviertel reden. Er beauftragt dich damit, seine Kisten eine Nacht lang zu bewachen. In letzter Zeit wäre wohl so einiges gestohlen worden. Warte also in der Nähe der Kisten, bis der Dieb sich nachts blicken lässt. Stell ihn zu Rede und verpetze ihn bei Martin. Er übergibt dir daraufhin ein Empfehlungsschreiben, mit dem du von Lord Andre umgehend in die Miliz aufgenommen wirst.
 
58 Der Mörder von Angus und Hank Sobald du die Quest Angus und Hank beendet hast, kannst du davon auch Bill berichten. Dem geht der Tod der beiden besonders zu Herzen. Er möchte zu gerne den Namen des Mörders der beiden wissen.
Sobald du die Quests "Hunos Stahl" und ein "Paket voller Dietriche" erledigt hast, kommst du automatisch zu Juan. Dieser hat Angus und Hank auf dem Gewissen. Wenn Juan das Zeitliche gesegnet hat, kannst du Bill im Piratenlager den Namen nennen und diese Quest beenden.
 
59 Die Wassermagier Cavalorn berichtet dir von den Wassermagiern, die im nördlichen Gebiet in einer Ausgrabungsstätte nach alten Artefakten suchen. Erledige die Quest "Cavalorns Banditen" und erhalte das erste Teil eines Ornamentringes, den du zu Vatras und von dort zu Lares bringen musst. Überrede Lares, mit dir das Ornamentteil zu den Wassermagiern zu bringen. Dazu muss aber erst die Quest "Ablöse für Lares" erledigt werden.
Bei den Wassermagiern angekommen, erhältst du die Quest „Das Portal“. Sobald diese, sowie die Quest "Der Ring des Wassers" erledigt ist, wirst du auch diese Aufgabe erfolgreich erledigen.
 
60 Angus und Hank Im Piratenlager erzählt dir Malcom, dass Angus und Hank verschwunden sind. Er möchte von Hank einen Ring zurück haben, den dieser von ihm beim Glücksspiel gewonnen hat. Skip dagegen will 20 Flaschen Rum zurück haben, die die beiden bei sich haben müssten.
Geh zu Alligator Jack, der dir erklärt, in welcher Höhle sich die beiden häufig aufgehalten haben.
Lauf zum See, an dem du bei der Rattenjagd vorbei gekommen bist und klettere in die beschriebene Höhle. Dort findest du die beiden Gesuchten tot am Boden liegend. Hank hat den Ring von Malcom im Inventar. Geh jetzt zurück ins Piratenlager und gib dort den Ring bei Malcom ab.
 
61 Holz für die Palisade Auf dem Weg von den Wassermagiern zum Piratenlager triffst du auf einen Piraten namens Malcom. Er bittet dich darum, Henry zu berichten, dass das liefern des Holzes für die Palisade länger als erwartet dauert. Gebt diese Information einfach an Henry weiter, um die Quest zu erfüllen. Nebenbei erspart dich das noch 100 Gold bei Henry für den Einlass ins Piratenlager.
 
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Verzweifelt versuchst Du Dich aus dem erbarmungslosen Griff der beiden Wachen zu befreien, die Dich unaufhaltsam vorwärts ziehen. Nur noch wenige Schritte bis zum Abgrund. Du bohrst Deine Füße in den Dreck, um die Kerle daran zu hindern, Dich näher an diese Klippe zu bringen. "Jetzt gehtŽs ab hinter den Vorhang!" keucht der Wächter zu Deiner linken Dir ins Ohr. Sein langes, schweißnasses, schwarzes Haar schlägt Dir ins Gesicht. Mit stahlhartem Griff umfaßt er Deinen linken Arm und Deine Schulter, während er brutal versucht, Dir die Beine wegzutreten, um Deinen Widerstand zu brechen. Der Kerl zu Deiner Rechten lacht hämisch, als er mit aller Kraft an Deinem Arm reißt.
Du blickst auf. Direkt hinter der Klippe erstreckt sich die riesige leuchtende Kuppel, die Du schon von weitem gesehen hast. Wie erschlagen von der Größe dieser magischen Barriere erstarrst Du für einen Moment des Schreckens. Genug für die beiden Wachen, um Deinen Widerstand endgültig zu überwinden. Der Schwarzhaarige tritt Dir Deine Beine weg, und auf Deinen Knien wirst Du bis an den Rand der Klippe geschleift. Das dunkle Summen, das die ganze Zeit kaum wahrnehmbar im Hintergrund zu hören war, wird jetzt lauter. Im Zentrum der magischen Kuppel siehst Du eine größere Siedlung. Rauch steigt von den Hütten auf. Weiter vorne ist etwas, das aussieht wie der Eingang einer Mine... "Stellt Ihn hin!" Laut erhebt der Scharfrichter des Königs hinter Dir das Wort. Die beiden Wachen zerren Dich eilig hoch. Du verrenkst Dir den Hals, um hinter Dich zu blicken; kannst den hochgewachsenen Mann aber nur so gerade aus den Augenwinkeln sehen. "Gefangener! Für Deine Missetaten verurteilt Dich unser erhabener König zur Zwangsarbeit in den Erzminen. Du wirst dort verbleiben bis zum Ende Deines jämmerlichen Lebens! Wachen..."
Undeutlich siehst Du, wie die Gestalt hinter Dir einen Arm hebt. Wie wild wirfst Du Dich hin und her, um dem Griff der Wachen zu entkommen. Ein Tritt ins Kreuz reißt Dich aus dem Armen der Wachen und Du fällst, stürzt auf die Barriere zu, reißt die Arme hoch, um den Aufprall abzufangen, doch der kommt nicht... Ohne Widerstand fällst Du einfach weiter, immer schneller rast Du in Richtung Boden. Nein, Wasser! Du stürzt auf einen See zu! Du hörst Deinen eigenen Schrei nicht mehr, als Du endlich die Wasseroberfläche durchschlägst. Benommen wie von einem Keulenschlag läßt Du Dich aus der Tiefe langsam wieder an die Oberfläche treiben. Luft! Verschwommen siehst Du die Konturen des Ufers. Mit letzter Kraft schwimmst Du darauf zu und ziehst Dich an Land. Vor Dir stampft ein Fuß in den Matsch. Du blickst auf. Mehrere, in Fetzen aus Lumpen und verrotteten Rüstungsteilen gekleidete Gefangene stehen mit verschränkten Armen über Dir. Der Kerl direkt vor Dir beugt sich herab, zieht Deinen Kopf an den Haaren hoch, blickt Dir direkt ins Auge und raunt mit stinkendem Atem aus einem zahnlosen Mund: "Willkommen im Knast!"

Hintergrund:
Es herrscht Krieg im Königreich der Menschen. Von Norden her fallen Scharen von Orks in das Land ein. Um die Kampfkraft der königlichen Armee zu erhalten, sind die Schmiede des Reiches unentwegt damit beschäftigt, neue Waffen anzufertigen.
Diejenigen, die in dieser Zeit das Gesetz brechen, trifft ein hartes Los: Sie werden zur Zwangsarbeit in der Strafkolonie verurteilt, wo sie tief aus der Erde das ERZ fördern, das für die Herstellung der Waffen benötigt wird. In der gesamten Strafkolonie gibt es keine Wachen, und es werden auch keine gebraucht: Das gesamte Gebiet um die Minen ist von einer magischen Barriere umschlossen; einer Sphäre von tausend Meter Durchmesser, die das Gefängnis wie eine Kuppel überspannt und sich tief unter der Erde zu einer Kugel vollendet. Von außen kann die Barriere problemlos passiert werden; aber kein lebendiges Wesen kann aus ihr entkommen. Lediglich tote Gegenstände können die Barriere von innen durchdringen. So haben die Gefangenen einmal im Monat Gelegenheit, das kostbare ERZ an die Außenwelt abzugeben. Zum Tausch dafür bekommen sie lebensnotwendige Nahrung, Medizin, aber auch wenige kleine Kostbarkeiten, die ihnen das harte Leben annehmlicher machen.
Im Knast herrscht eine harte Rangordnung. Nur den Mächtigsten unter den Gefangenen ist es vorbehalten, die kostbaren Güter zu empfangen und nach eigenem Ermessen unter den Schwächeren zu verteilen. Die Starken nehmen sich den Löwenanteil und leben in Dekadenz, während die Schwachen gezwungen sind, für ihren mickrigen Anteil Tag für Tag in den Minen zu schuften.
In der Strafkolonie gibt es zwei rivalisierende Gruppen: Auf der einen Seite das ALTE LAGER, das unter der Herrschaft der Erzbarone steht, die den Großteil des Tauschhandels mit der Außenwelt kontrollieren, und auf der anderen Seite das kleinere NEUE LAGER, dessen Bewohner sich vom alten Lager abgespalten haben, um ihre eigene kleine Mine aufzubauen und wie besessen an ihrem Ausbruchsplan zu arbeiten.
Außerdem gibt es noch den etwas abgelegenen SEKTENTEMPEL, dessen Anführer den baldigen Untergang der Welt prophezeien. Gemeinsam mit ihren Jüngern zelebrieren sie die letzten Tage, die ihnen nach ihrer eigenen Meinung noch verbleiben. Der Sektentempel und das neue Lager haben sich gegen die große Macht des alten Lagers verbündet, und so sind die Kräfte im Gefängnis (zur Zeit) in etwa im Gleichgewicht.
Gelegentlich kommt es zu Angriffen und kleineren Überfällen zwischen den Lagern, für große Gemetzel ist aber keine der Gruppierungen mächtig genug. Jede der Parteien beäugt die jeweils andere ständig in der Erwartung einer kleinen Unachtsamkeit, um den taktischen Vorteil zu erlangen, den sie bräuchte, um erbarmungslos über ihre Gegner herzufallen.
Gothic 2
 
Der Schläfer ist verbannt und die Barriere wurde zerstört.
Die Sträflinge verlassen das Minental und ehemaliges Gefängnis und strömen über das Land. Sie werden von den Bewohnern der zivilisierten Umgebung gejagt und einige versuchen als Söldner in diesen Gebieten zu überleben oder wieder ein normales Leben als Bauern zu führen. Andere wiederum gehen in die Hafenstadt und versuchen, mit einem Schiff von Khorinis zu fliehen und ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen..
Derweil wird der Krieg gegen die Orks immer unerbittlicher. König Rhobar braucht das magische Erz für seine Waffen jetzt mehr denn je. Die Erzminen aus dem Minental von Khorinis sind jedoch versiegt. Dort ist kaum noch jemand, der das Erz aus den Minen schürfen könnte. Die meisten Sträflinge haben das Tal verlassen und die wenigen, die noch dort sind, gelten als verschollen. Das Minental wird zum Niemandsland.

Der König schickt eine Einheit von königlichen Paladinen unter der Leitung seines besten Ritters, Lord Hagen, um die Minen von Khorinis wieder ausbeuten zu können.
Lord Hagens Einheit trifft kurze Zeit später mit einem großen Schiff im Hafen von Khorinis ein, besetzt kurzerhand die Hafenstadt, und schickt einen Spähtrupp ins Minental. Doch dieser meldet sich nach vielen Tagen nicht wieder zurück.
Das Böse scheint ins Minental zurückgekehrt zu sein! Niemand geht mehr dorthin oder kehrt jemals wieder von dort zurück. Das Tal wird kurzerhand zur verbotenen Zone erklärt und Lord Hagen sieht seine Mission zum Scheitern verurteilt. Gelingt es ihm einen Weg zu finden, das Erz doch noch zu bergen?

Nachdem unser Held den Schläfer durch das Dimensionsportal verbannte, findet er sich gefangen im alten Tempel des Schläfers wieder und wird im halbtoten Zustand nur noch von seiner magischen Erzrüstung am Leben erhalten.
Alarmiert durch die verzwickte Situation und mit dem Ziel, die Geheimnisse der Vorgänge im vergessenen Minental zu enträtseln, befreit der Dämonenbeschwörer und Mentor unseres Helden, Xardas, diesen aus dem Tempel und erweckt ihn wieder zu neuem Leben. Er schickt ihn auf eine mörderische Mission, die wahren Drahtzieher zu entlarven, die hinter dieser Bedrohung aus dem alten Minental stecken.

Geschwächt durch die Strapazen, die unser Held in den letzten Wochen tief unten im Tempel erleiden musste, macht er sich nun auf, sich wieder zu stärken und XardasŽ Auftrag zu erfüllen. Das Wohl des ganzen Landes lastet nun zum zweiten Mal ganz allein auf seinen Schultern.
Ziemlich schnell sieht sich unser Held mit den katastrophalen Zuständen dieser scheinbar zivilisierten Welt konfrontiert. Es herrscht eine sehr gespannte Situation zwischen den satten und gierigen Bürgern der großen Hafenstadt Khorinis und den ausgebeuteten Bauern. Ein Spießrutenlauf zwischen Korruption und Machtgerangel hat unser Held zu bestehen, während er bestrebt ist, sich einer Gilde anzuschließen, um seine Stärke im Kampf, Magie und anderen Fertigkeiten zu verbessern.

Unser Held steht nun vor der Wahl sich Lord Hagens Leuten als Paladin anzuschließen, ins Kloster zu den Feuermagiern in den Bergen zu gehen, um dort Magier zu werden, oder sich den Söldnern anzuschließen, die sich auf den Bauernhöfen verschanzt haben.
Die Söldner und ehemaligen Gefangenen des Minentals haben Mittel und Wege gefunden ihre Waffen und Rüstungen so stark zu verbessern, dass sie für die Paladine der Stadt eine ernsthafte Gefahr darstellen.

Die Situation spitzt sich zu. Lord Hagens Einheiten sehen sich einer großen Zahl von stark bewaffneten Söldnern gegenüber, die gewillt sind, die Bauern gegen die ständigen Angriffe der Stadtmilizen zu verteidigen. Die Magier in ihrem Kloster sehen sich ebenfalls gezwungen einzugreifen und wenn es nötig ist, mit Gewalt den Frieden im Land wieder herzustellen. Die Situation eskaliert und endet in einem offenen Bürgerkrieg, der niemanden verschont.

Unser Held erkennt sehr schnell, dass eine versteckte böse Macht im Hintergrund die Fäden zieht und die Menschen gegeneinander ausspielt. Die Lage kann nur wieder entspannt werden, wenn den wahren Übeltätern endlich das Handwerk gelegt wird.

Alle Anzeichen sprechen dafür, dass diese unbekannte Macht aus dem alten Minental aus agiert. Also macht sich unser Held dorthin auf, um das Übel auszumerzen und nach dem verschollenen Trupp von Lord Hagen zu suchen.

Im Minental sieht sich unser Held einer völlig zerstörten Landschaft gegenüber. Das einstmals ihm wohl bekannte Tal ist fast nicht wieder zu erkennen. Drachen haben das gesamte Land verwüstet und Lord Hagens Spähtrupp ist in der alten Burg des ehemaligen alten Lagers gefangen. Die Orks haben das Minental überschwemmt und einen undurchdringlichen Belagerungsring um die Burg errichtet. Es geht weder rein noch raus. Alle Insassen der Burg warten nur noch auf den unerbittlichen Ansturm der Orks. Dunkle Kreaturen, die nie zuvor ein Mensch zu Gesicht bekommen hat, hausen in den Höhlen und den Ebenen dieser toten, von Drachen beherrschten Welt. Sie drohen ganz Khorinis einzunehmen und alles Leben zu vernichten. Niemand scheint dieser Bedrohung mehr etwas entgegen setzen zu können.

Unser Held muss sich durch diese Übermacht kämpfen, um schließlich dem wahren Urheber dieses verheerenden Angriffs auf die Menschheit die Stirn zu bieten.
Gothic 2 "Die Nacht des Raben"
 
Das Land Khorinis, Ursprung der ältesten Kultur und Heimat des längst vergessenen Volkes, verbirgt die heligen Artefakte und die Ruinen der alten Welt. Doch die Ruhe der Natur wird durch ein schweres Beben der Erde aus ihrem Einklang gebracht. Die Wassermagier, Hüter des Gleichgewichts zwischen Ordnung und ewiger Zerstörung, erheben sich um nach dem Ursprung dieses Mysteriums zu suchen. Schließe dich dem "Ring des Wassers" an und versuche, gemeinsam mit den Wassermagiern, das Rätsel diese alten Kultur zu lösen.
Gothic 3
 
Nachdem der Namenlose Held die Bedrohung der Drachen am Ende des zweiten Teils und den bösen Erzbaron Raven am Ende des Add-Ons besiegen konnte, tut sich nun im dritten Teil der Serie eine neue Bedrohung auf. Die Orks gewannen den Krieg gegen König Rohbar den II und verbreiteten auch auf dem Festland Angst und Schrecken. Doch nun scheinen sie ein anderes Ziel auf ihrem Weg der Zerstörung zu verfolgen... Dabei Spielen die drei Götter Innos, Adanos und Beliar eine sehr wichtige Rolle. Xardas, der geheimnisvolle Schwarzmagier, wird auch wieder eine tragende Rolle spielen. Er ist es, der die Runenmagie hat verschwinden lassen und führt nun die Horden von Orks an.
Das Königreich Myrtana ist von Orks überrannt, die Armeen des rechtmäßigen Königs vernichtet. Überlebende Königstreue leisten den Besatzern erbitterten Widerstand.
Doch das Leid der Einwohner Myrtanas und der Krieg mit den Orks sind Teil eines gewaltigen Plans. Eines Plans, der der Welt 1000 Jahre Frieden bringen soll, aber um welchen Preis?
 
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